Considerations about SuperBetter and the limits of gamification

Jane McGonigal‘s speeches are fascinating and she is an amazing talent. I recommend watching this talk in which she explains SuperBetter, a project she’s working on and whose genesis is also described in the book Reality is Broken.

SuperBetter helps you achieve your health goals — or recover from an illness or injury — by increasing your personal resilience. Resilience means staying curious, optimistic and motivated even in the face of the toughest challenges.

In other words, if – for example – you want to lose weight, you can download the iPhone app and start playing the missions accumulating points and awards that represent your progress strengthening four areas (physical, mental, emotional and social) that increase your resilience. SuperBetter is not the only site that applies game mechanics to encourage good behavior. DailyFeats, for example, invites users to take actions that benefit themselves or others. RecycleBank rewards responsible behavior toward the environment.

The mechanism is more or less always the same: after completing a certain mission, you can write down the result and then get points, badges and other awards. These awards should be motivating. Instead, in my opinion, they are not at all. Even though I used SuperBetter very little, my impression is that it lacks something fundamental: it does not provide support to create a rewarding experience that is worth note and remember.

Here’s an example: I set a goal to lose weight. The service has a number of things I can do to pursue my goal. Among these are power-ups, «something quick and easy you can do to feel better or get stronger. Whenever you need a burst of positive emotion or energy, to activate power-ups»:

So, if I eat only when I’m hungry and stop eating when I’m not hungry, I can record this activity. Honestly, I feel it is weak: it traces the behavior in a standardized manner and forget about the underlying experience. The feedback systems in videogames are generally much more rewarding and crystallize the experience just made ​​to help make it memorable. How can we replicate this mechanism?

I like to eat well, I have many cookbooks and I love to cook for me and my friends. For me, to gamify a diet could mean turning it into a gourmet competition where the goal is to cook meals to lose weight that are good, funny, special. A very simple game mechanism could begin with an inventory of recipes, which then must be prepared, photographed and shared (like foodspotting). In this way, the attention shifts from food deprivation to the preparation of healthy and quality food. This is a short-term experience worth to be remembered and socialized and it will lead to a more rewarding experience: losing weight.

I do not know if it could work, but it seems more fun than write an action in a standardized manner by failing to recall the experience.

5 comments: On Considerations about SuperBetter and the limits of gamification

  • Sicuramente, però, l’idea di associare alla dieta, un meccanismo virtuoso, tipico della gamification, che mi aiuti a riconoscere e qualificare i tuoi progressi e ti supporti la motivazione, non è un’idea peregrina.

    Molte persone pagano dei personal coach, che alla fine fanno esattamente questo.

    Le esortano a dei comportamenti attivi, e le gratificano mentre li compiono.
    Danno loro obiettivi da raggiungere e le sostengono nel percorso.

    La gamification, volendo, aggiunge lo sblocco di badge e doni.
    E di solito mette anche in competizione più persone.

    Le aziende hanno molto di che riflettere su questa prospettiva, non trovi?
    😉

    Rob.

    • Nicola Mattina

      Roberto, sono assolutamente d’accordo con te. Mi chiedevo, infatti, come sviluppare il concetto e facevo qualche riflessione sul ruolo di badge e punti nel motivare le persone. Mi sembra che ci sia un grande limite nel costruire dei sistemi di feedback senza progettare accuratamente anche l’esperienza.

      Sull’applicazione della gamification all’interno delle aziende ho un solo grande dubbio. Una delle caratteristiche del gioco è di essere un atto volontario. Ma se io adotto queste pratiche all’interno di un’organizzazione di fatto la volontarietà viene meno e quindi – credo – anche la loro efficacia.

  • Questo è il problema che si riscontra quandosi applica la gamification ad un sito senza pensare troppo a chi effettivamente eseguirà quel power-up.

    La gamification è entrata negli ultimi anni all’interno di moltissimi siti web e sempre più spesso si nota benissimo che è stata creata soltanto con lo scopo finale di incrementare il tempo speso sul sito.

    In mia opinione bisognerebbe di più pensare a come fare per incrementare il coinvolgimento dell’utente aiutandolo a fare qualcosa che gli sia utile personalmente; l’esempio della ricetta è perfetto.

  • Nicola, penso che se all’utente dipendente viene reso esplicito cosa può guadagnare utilizzando gli strumenti di gamitification in termini di visibilità interna ed in termini economici gli atti volontari, se come giustamente di ci tu, ben progettati, non solo vengono ma mettono in gioco dinamiche di cometizione interna interessanti.

    Molte aziende americane la utilizzano per motivare e migliorare le perfomancies delle loro forze di vendita.

    Grazie della risposta.

    Rob.

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